全くシリーズを遊んだことのない初心者の僕が『ボーダーランズ3』のハンズオンイベントに行ってきた! インプレッションレポート

【取材・文 畑史進】

9月13日(金)に世界同時発売となるシューティングRPG『ボーダーランズ3』のマスコミ向けハンズオンイベントが8月上旬に都内某所で行われた。

本作はガンシューティングをベースにおいたハクスラ系RPGで、プレイヤーは敵を倒すごとに経験値を得てレベルアップしてキャラクターを育成すると同時に、武器や装備を収集してプレイスタイルに合わせてカスタマイズすることが特徴的なアクションゲームだ。

実は僕自身、名前は聞いたことがあっても中々触る機会のなかったゲームで、今回のハンズオンイベントで初めて触れることとなった。

本作は映画『マッド・マックス』の様な荒廃した世界が舞台となっており、プレイヤーは4人の主人公キャラクターから一人を選択することになる。主人公キャラクターは見た目以外に、成長させていくとアクションスキルも異なってくるので、それぞれのキャラの特性に合わせてゲーム内に用意されたミッションやステージを攻略していくこととなる。

ゲームを始めると、プレイヤーはやたらとおしゃべりな箱型のドロイドと一緒に敵のアジトに潜入するミッションに挑戦することになる。
この時、ドロイドから余計な雑談を交えつつ、操作方法を始めとしたゲーム内での立ち回りをユニークに紹介してくれるので、シリーズ作品ではあるものの高い敷居を感じることがなく、すんなりとゲームの世界に足を踏み入れることができた。
操作方法は左スティックで移動、右スティックでカメラ(照準)、R2ボタンで射撃、L2ボタンで除き込み、○ボタンでしゃがみ~、一般的なガンシューティングと同じような構成となっているので、昨今のバトルロイヤル系のゲーム遊んでいる人なら直ぐに操作に慣れることができるだろう。

さて、アジトに入ろうとすると、急に壁から目玉の形をしたカメラが飛び出して、相棒のおしゃべりドロイドが応対をする。どこかで見たことがある構図だと思ったら『スター・ウォーズ エピソード6 ジェダイの帰還』のジャバの宮殿そのままじゃないか!

これがあるだけでも少しテンションが上がるもので、いよいよ銃を片手にアジト内にいる、ならず者たちに制裁を加えることになる。

基本的にアクションRPGを遊んでいる人ならなんとなく感覚がわかるかもしれないが、一般的なガンシューティングと違って、序盤から急に大ダメージを受けて死ぬことはまず無い。
だからといって、攻撃を受けている自分の身を顧みずにバカスカ銃を乱射しようものなら、弾は尽きてしまうし、あっという間にダメージが蓄積して死んでしまう。
なので、このゲームはヒット・アンド・アウェイのように壁を盾にして、無理をせず安全牌を取って敵への攻撃を行い、排除することが基本動作となる。最初のステージは壁になるオブジェクトがそこら中にあるので、初めて遊ぶ人がこのゲームの基本を勉強するには最適な作りになっていることが実感できた。

そして、いよいよアジトを仕切っているボスに挑むことになるのだが、今度は壁が少ないので隠れることが容易にできないし、「壁なんか関係ねぇ!」と言わんばかりの貫通技をぶっ放してくる。ただ、敵の動きを観察すると攻撃にパターンが存在するので、ただ隠れるだけでなくそこを見極めて攻撃に集中すれば、容易にダメージが与えられることが分かる。
このボス戦では、相手の様子を見る、そこから距離を取る、攻撃に転じるというレクチャーの意味合いが強く、ここまでのボス戦で初心者プレイヤーはこのゲームのいろはを修得することができるというわけだ。
実はここまで余計なメッセージを殆ど読ませることなく、ほぼキャラクターとの会話で自然とプレイヤーの動線を敷いて、ゲームに慣れさせる構図になっているのは大変良くできた構図で、シリーズ作品であっても初心者がどのように行動すれば良いのかという事をおざなりにすることなく間口を広げるよう丁寧に作られていると実感できた。

この後、今作のシニアプロデューサーのアンソニーと、アートディレクターのスコットに本作の開発についてインタビューができたので紹介する。

●アンソニー・ニコルソン
『ボーダーランズ3』シニアプロデューサー。2012年よりGearboxに勤め、過去作『ボーダーランズ2』『ボーダーランズ プリシークエル』ではQAアナリストを担当し、『バトルボーン』ではプロデューサを担当。大学時代はアメフトの選手として活躍し、ゲーム、シミュレーション、及びアニメーションデザインで学位を取得。

●スコット・ケスター
2007年Gearboxに入社、現在『ボーダーランズ3』のアートディレクターを担当。その以前には、『ボーダーランズ』『ボーダーランズ2』のコンセプトアートを手掛けたり、『バトルボーン』のアートディレクターを担当。

左:アンソニー
右:スコット

【インタビュー】

—初めてボーダーランズという作品に触れたんですが、カートゥーン調のヴィジュアルを採用した理由はなんでしょうか?

スコット:私は1作目からアートディレクターとして携わっていましたが、最初の作品はもっとリアルなモデリングでした。ところが、ワイルドウエストのような荒廃した世界を舞台にした他の作品や、銃を使ったハクスラ系の作品と差別化を図りたいと思ってこのようなヴィジュアルになりました。

—『ボーダーランズ』のフランチャイズはどのようにして成り立ってきたのでしょうか?

スコット:ベースのコンセプトとしてはガンシューティングをコンセプトとして、初期作の『マッド・マックス』からは強いインスピレーションを受けて、その世界観を強く追い求めつつ、エリアに寄ってはローテクだったり、ハイテクだったりと様々な世界観を構築してまいりました。

—冒頭のミッションで砂漠のエリアから建物内に入ろうとすると門番の目玉だけのカメラが出てきて、おしゃべりなドロイドが応対をするシーンを見て『ジェダイの帰還』のジャバの宮殿のシーンそのままで驚きました。

スコット:『マッド・マックス』と並んで、『スター・ウォーズ』は多大なインスピレーションをこのゲームに与えています。最初はパンドラという惑星を舞台にしていて、そこから星を飛び出して様々なステージの変化を楽しんでいただけると思います。

—キャラクターが魅力的なデザインをしているのに、自分の操作しているキャラクターの姿が見えなくてちょっと残念に思いましたが、TPSに変えることはできるのでしょうか?

スコット:うーん・・・上司に相談しないとなんとも言えないですが(笑)。今直接的に3人称にすることはできないのですが、協力プレイで自分の姿を確認することはできます。

—今作は3作目ですが、僕みたいな初心者がとっつきやすくなるような敷居を下げる工夫はどのようにされていますか?

アンソニー:初めて入っても、この作品は衣装から銃まで幅広いカスタマイズ要素があるので、3から始めても自分の望むカスタマイズの余地が用意されています。あとはストーリー展開もただなぞるだけではなくて、ユーモアを交えたり、洒落ていたりしています。

—本作のストーリーミッションはサブストーリー抜きでプレイしたらどのくらいでクリアできるのでしょうか?

アンソニー:サブミッション抜きでストレートにクリアするとおおよそ35~40時間位でクリアできるかと思いますが、サブミッションは世界観を大きく展開しますし、協力ミッションも思わずやりたくなると思うので、相当な時間遊べるかと思います。この作品は入手できる戦利品が毎回変わるので、プレイヤーごとに違った体験、戦略を迫られることになるかと思いますので、フレッシュな体験になるかと思います。

—やっぱりストーリーミッションのボスを倒すためには、サブミッションは適度にこなしたほうが良いのでしょうか?

アンソニー:クリアはできるかと思いますが、困難を伴うことになるかもしれません(笑)。ただ、サブミッションはこの世界観を補完するための物が多いので、この世界を好きになったら興味が自ずと向くと思います。

—発売がいよいよ来月に迫っているわけですが、本作はDLC含めてどのぐらいのスパンでコンテンツを展開される予定でしょうか?

アンソニー:これまでのナンバリングとリリースを見ていただければ分かると思いますが、ようやく『3』として更に力強くなって戻ってくるわけです。今回のリリースがまだまだこのコンテンツをサポートし続けるという事を物語っていることを感じてほしいです。今作も皆さんのプレイ次第でどれだけ継続して遊べるものかが決まってくると思います。私達もゲームが大好きなので、ちゃんとプレイヤーの皆さんのフィードバックを聞いて反映してサポートに取り組みたいと思います。

—DLCは衣装パックやスキンなど、キャラクターの外装に関わるものが多い感じでしょうか?

スコット:キャンペーンとしては4つほどコミットしているものがありますし、スキン等見た目のものだけに限らずストーリーに関わるコンテンツも追加されます。

—海外でのハンズオンのイベントでの反響はどの様な感じでしたか?

アンソニー:手応えはかなりあると感じております。コミュニティ全般からメディアの取り扱いも反応も良く、今は誇らしい気分です。

—個人的にも日本で幅広く展開して欲しいと思えるゲームで、日本のアニメとのタイアップがあれは起爆剤になるかと思うのですが、もし誘いがあればどうされますか?

アンソニー:それは凄くやってみたいです!どこかお声がけがあれば僕らは喜んでやらせていただきます!

—最後に今作を期待している方へのメッセージをお願いします。

アンソニー:もうとにかく『3』がやっと来たという感じで我々も高揚感に満ち溢れています。日本は特に言語が日本語なので、日本語の吹き替えやテキストが実装されてなんとか同時発売にこぎつけることができました。是非皆さんで遊んでいただけるツールになれば幸いです。

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