『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』&『Tomb Raider: Catalyst』 Discordセッションレポート

 

Amazon Game StudiosおよびCrystal Dynamicsは、現地時間2025年12月11日(木にアメリカ・ロサンゼルスにて開催された「The Game Awards」(以下、TGA)において、世界中で親しまれてきた「トゥームレイダー」シリーズの最新作を含む、2タイトルを発表した。

また、TGAで発表された新作『Tomb Raider』2タイトルに関して、発表直後に実施した公式Discordセッションで語られたポイントをお届けする。

Q1:『Tomb Raider: Catalyst(原題)』について、もう少し教えてください。

スコット・エイモス:『Tomb Raider: Catalyst (原題)』は、ララ・クロフトの冒険の“次章”を描く、完全新作です。長年のファンにとっては、彼女のキャリアの中でも最も先に進んだ地点――つまり「今のララ」が描かれる瞬間になります。長年のファンが「ララ・クロフトの次は何だ?」と問うのに、まさにうってつけのタイミングです。そして新しいファンに向けては、今この作品から飛び込んで、彼女の冒険をそのまま追いかけられるように『Catalyst』を設計しました。
私たちは「これまでのシリーズの予備知識は不要」という言い方をしています。これまでの歴史を知らなくても、そのまま『Catalyst』に飛び込み、始まりから終わりまでをひとつの“完全な冒険”として体験し、物語やキャラクターを理解できるようになっています。もちろん、長年のファンの期待に応えると同時に、新規プレイヤーにも気軽に参加して体験してもらえることを意識しています。これは、これまで私たちが作ってきた中で最大規模の「トゥームレイダー」であり、この体験を皆さんに届けられることをとても楽しみにしています。舞台は、以前からお伝えしている通りインド北部です。私たちにとって非常に美しい景観の舞台であり、ファンに人気のロケーションでもあります。インドには豊かな歴史と文化があり、さらに、探索したくなるほど広大で変化に富んだ風景が広がっています。
これらすべては、私たちのスタジオとして初めてUnreal Engine 5で構築されています。この技術を使うことで、息をのむほど美しい眺望が広がる高峰から、地下にある最も暗い墓所までを表現できるようになりました。これまで私たちが実現できなかったほどの深みと広がりを、探索し、拡張していくことが可能になっています。私たちにとっては、ララ・クロフトの次章でここまでできるのかと、皆さんに驚きと喜びを感じてもらえる体験になると思っています。

Q2:The Game Awardsの視聴者は、新たな「トゥームレイダー」タイトルが1本ではなく2本発表されたことに驚きました。そのうちの1本である『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』について、もう少し教えてください。

スコット:シリーズ30周年が近づいていることは分かっていましたから、その節目を祝う特別なことをしたいと考えました。同時に、30年前にフランチャイズを立ち上げたこの素晴らしい作品に込められた、Core Design(コア・デザイン)の“原点のDNA”と意図を、しっかりと尊重したかったのです。そうした思いから生まれたのが、『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』であり、ファンが作り、ファンへ贈るラブレターなのです。
私たちがこれを“reimagining(リイマジニング)”と呼んでいるのは、このゲーム全体をUnreal Engine 5でゼロから作り直しているからです。オリジナル作品の中で重要だった要素をすべて改めて見つめ直し、「それを現代のゲーマーの視点を通すと、どこまで押し広げられるのか?」という問いを立てました。
旧作では背景画像として描かれていたかもしれない場所を、いま完全な3D空間としてどう実現するのか。カメラや操作をどうアップデートするのか。さらに、ゲーマーとして誰もが体験した“あの象徴的な瞬間”を、現代ではどうリイマジニングできるのか。た
とえば、オリジナル版でT-Rex(Tレックス)と戦った場面を、初めて体験するプレイヤーにとって新しい“核となる記憶”になるような、壮大なアクションアドベンチャーの瞬間として描き直すにはどうすればいいのか。あるいは、長年のファンが今度は“初めてのように”体験できる形にするにはどうするのか。そうした問いを重ねながら、『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』のリイマジニングに、どんな驚きや新しさを加えられるのかを考えてきました。本当にワクワクしています。

Q3:『Tomb Raider: Catalyst(原題)』では、ララ・クロフトをどのように描こうとしていますか? また、そのララは『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』に登場するララと同一人物なのでしょうか?

ウィル:ここには2つの冒険がありますが、いずれも同じキャラクター、ララ・クロフトを描いたものです。スコットが言った通り、『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』はオリジナル作品のリイマジニングです。一方『Tomb Raider: Catalyst(原題)』は、経験を積み、まさに絶頂期にあるララ・クロフトが挑む、完全新作の冒険です。同じ人物ですが、人生の異なる2つの時期が描かれています。

Q4:両作品でララ・クロフト役としてAlex Wilson-Reagan(アリックス・ウィルトン・リーガン)を発表しました。なぜこの象徴的な役に彼女をキャスティングしたのですか?

スコット:彼女は本当に素晴らしいんです。初めて会った瞬間から、そして最初のオーディションの段階から、彼女がこのキャラクターを心から愛していることは明白でした。実際、会った時点ですでにファンで、話していく中で、ララの核となる機知や魅力、カリスマを自然に備えていることが分かりました。さらに、この素晴らしい物語を語るうえで欠かせない自信と、感情面の深みも兼ね備えています。
昨夜のライブ発表の場に、彼女が私たちと一緒にいてくれたのも本当に光栄でした。あの瞬間を直接目にし、ファンの反応を見ることができたのはとても大きな経験でしたし、私たち自身も大いに興奮しました。仕事をするうえでも、彼女は本当に素晴らしい存在です。
ウィル:彼女は当初から、私たちが目指している方向性を正確に理解していました。そのうえで、キャラクターの自信をしっかりと打ち出しながら、現代のストーリーテリングに求められる感情の深みを、さらに広げてくれたのです。制作の最初から最後まで、一貫して高い熱意とワクワクを持って取り組んでくれたことも、本当に素晴らしい点ですね。

Q5:『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』を“reimagining(リイマジニング)”と表現していますが、リメイクとは何が違うのでしょうか?

ウィル:私たちは、Unreal Engine 5によって実現できる、いまの水準の忠実度を持ったゲームプレイ体験を通じて、オリジナル作品のレガシーを正しく、敬意をもって現代化したいと考えています。1996年から30年分の技術的進歩がある以上、簡単な作業ではありません。目指しているのは、初めて遊んだときに感じた“あの感覚”はそのままに、プレイ体験としては現代のゲームとして成立させることです。自信に満ちた頼もしいララ・クロフト、世界を股にかける冒険、そしてクールで戦略的なパズル解きといった欠かせない要素は守ります。一方で、戦闘や移動(トラバーサル)におけるコントローラー操作の手触りについては、全面的に作り直す必要があると考えています。
トレーラーでご覧いただいた圧倒的なビジュアルは、現代の技術によって、そうした場所での体験を徹底的に突き詰めて表現できるようになった結果です。そして、橋のシー
ンやWolfton(ウォルフトン)に落ちる場面、T-Rex(Tレックス)との遭遇など、プレイヤーの記憶に残っている象徴的な瞬間を改めて取り上げ、「そうそう、これがあのゲームの記憶だ!」と感じてもらえる体験を作っていきます。
では、初めて遊ぶ人たちに、どうすれば同じ記憶を作ってもらえるのか。現実として、1996年と2026年ではゲームを取り巻く環境はまったく異なります。だからこそ、同じ“壮大な瞬間”を味わってもらうためには、それを新しい領域へと押し広げる必要があります。私たちがリイマジニングしているのは作品そのものではなく、当時プレイヤーが感じた“感覚”です。それを、現代のプレイヤーが自然に遊べる形へと作り直しているのです。

 

Q6:『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』は2026年、そして『Tomb Raider: Catalyst(原題)』はその翌年に発売予定とのことですが、『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』の開発に注力しているため、Catalystのほうが時間がかかっているのでしょうか?

スコット:まったく違います。そう考える人がいるのも理解できますが、私たちは30周年が2026年に来ることをずっと分かっていました。ですから、その年の節目を祝って敬意を表する方法として、これは計画されていたことです。実際、開発チームは2つに分かれています。協力し合ってはいますが、『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』はFlying Wild Hogが手掛け、Crystal Dynamicsのチームは『Catalyst』を担当しています。ただし、つながりは保っています。
技術やリソース、アセットは共有しており、すべてが計画通りに進み、カノン(正史)の範囲内で各作品やストーリーが矛盾なく成立していることを確認するため、1つのリ
ーダーシップチームが全体を統括しています。私たちにとって、Flying Wild Hogという共同開発パートナーと組めたことは、まさに夢のような出来事です。
初めて彼らに会ったとき、まるでCrystal Dynamicsの自然な延長のように感じました。Fellowship Entertainment(フェローシップ・エンターテインメント)に参加していなければ、私たちは彼らと出会うことはなかったでしょう。そこで顔を合わせ、「『トゥームレイダー』で一緒に取り組むというアイデアをどう思う? 国が違っていても、“ワンチーム、ワンドリーム”という感覚をどうやって作れるだろう?」と話し合ったのです。
彼らが育んできた独自のスタジオ文化には、Crystal Dynamicsのやり方や、優れたアクションゲームを作り続け、驚くような成果を次々と生み出してきた姿勢と、多くの共通点があります。私たちはその点に本当に感激しました。さらにThe Game Awardsの会場では、Flying Wild Hogのディレクターであるマイケル・シュスタク(Michał Szustak)とともに、ライブでその瞬間を迎えることができました。彼自身も、その場でこの出来事の大きさを実感し、「本当に現実なんだ」と驚いている様子でした。
2つのチームが並行して開発を進め、30周年を祝う作品を届け、その流れで『Catalyst』によってララ・クロフトの“次”をお見せできる――私たちにとって、これを実現し、見届けられることは本当に素晴らしいことです。

Q7:これらのゲームは、Amazonが制作中の「トゥームレイダー」TVシリーズと連動しますか?

スコット:私たちは、昨夜発表した2本のゲームについてお話しするために、ここにいます。ただし、Amazonのパートナーが本当に素晴らしい存在であることはお伝えして
おきたいですね。彼らは最初から、シリーズ期間中の実写作品と、現在私たちが制作している2本のゲームの双方にまたがる、クロスメディア・フランチャイズというビジョンを理解してくれていました。ただ、それ以上のことについては、現時点ではまだお話しできません。「トゥームレイダー」フランチャイズで、これほど多くのプロジェクトを同時に進められるのは、私たちにとって大きな機会ですし、その恩恵を受けるのはファンの皆さんだと思っています。

Q8:新作と『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』の両方で、Unreal Engine 5を採用した理由は何ですか?

スコット:私たちは長年にわたって独自技術を使ってきましたが、将来を見据えて、これから何を成し遂げたいのかを考えました。私たちが目指しているのは“物語を語る名人(master storytellers)”であり、それはどの技術を使っても実現できるものです。Unreal Engine 5に注力することで、アップデートや拡張が進み、熟知した開発者が世界中に存在する環境にアクセスできますし、独自技術の使い方を一から教え続ける必要もなくなります。その代わりに、世界各地から多様な人材を迎え入れ、この作品を一緒に作り上げることができるようになるのです。
とはいえ、カスタマイズは必要です。私たち自身のものとして作り込み、使用する技術を“Crystalらしい”手触りにしながら、そのプラットフォーム上で「トゥームレイダー」ならではの個性を生み出さなければなりません。ただ、Unreal Engineは多くの人に使われ、理解されている非常に汎用性の高いツールです。そのおかげで、きわめてダイナミックなビジュアルや、息をのむほど美しい眺望や風景を生み出せる可能性が大きく広がります。

ウィル:Unreal Engine 5は、最先端のレンダリングやライティングなど、そうした分野での取り組みを可能にしています。その結果、皆さんが目にしたような美しい古代の空間から、細部まで作り込まれた墓所の探索に至るまで、信じられないほど密度の高い環境を構築できるのです。
その領域で使えるツールがたくさんありますし、ここにいるFlying Wild Hogの仲間たちと一緒に、改めてこのエンジンに深く取り組めることをとても楽しみにしています。次の「トゥームレイダー」タイトルのビジュアルをさらに押し上げるために、多くの人材の力を活かせるのも大きいですね。


Q9:『Tomb Raider: Catalyst(原題)』の舞台としてインド北部を選んだ理由について、他に言えることはありますか?

ウィル:スコットも少し触れましたが、この土地には探求すべき古代の歴史や神話が豊かにあります。また、オリジナル版『トゥームレイダー』の導入部で、Larson(ラーソン)がララに会いに来るシーン、ララがCalcutta(カルカッタ)のホテルに座っている場面に登場していた、印象的なロケーションでもあります。『トゥームレイダー』がこれまで触れてきた場所であり、私たち自身も以前から興味を持っていた場所です。この地域は探索したくなるほど広大で変化に富んだ風景を提供してくれます。物語やストーリーとのつながりについては、今後さらに詳しくお話ししますが、私たちにとって本当にワクワクする舞台です。

 

Q10:トレーラーではララ・クロフトがグラップリングフックを使っているのが見えます。ほかにもガジェットやツールは用意されていますか?ティザートレーラーには多くのヒントがあります。

ウィル:ゲームプレイの具体的な話は、いずれ改めてお話しします。ただ、あのトレーラーを見れば分かる通り、このゲームには“おっ”と思える要素がたくさん入っています。

 

Q11:トレーラーでララが「まだ始まったばかり」といったことを言っていました。これは『Catalyst』が新たな三部作やシリーズのスタートになる、という意味でしょうか?

スコット:言えるのは、これはララ・クロフトの“次章”だということです。『Catalyst』は彼女にとってのまったく新しい冒険で、今日お話しできるのはここまでです。

 

Q12:『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』では、オリジナル版の目的地はすべて登場するのでしょうか?

ウィル:私たちはオリジナルの『トゥームレイダー』全体をリイマジニングしています。さらに、後日そのチームからお話しすることになる“クールなサプライズ”もいくつか加わりますが、基本はオリジナル作品です。

 

Q13:1996年の『トゥームレイダー』には、岩やスパイクピットのような即死トラップが多く、試行錯誤が前提の場面もありました。現代のゲームでは、このような厳しいデザインは避けられることが多いです。『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』は、オリジナルへの忠実さのためにこの苛烈な難易度を維持するのでしょうか?それとも、2007年のリメイクで見られたようなQTE的な場面など、より手加減のあるアプローチを採用しますか?

ウィル:ゲームを正しくリイマジニングするということは、現代のプレイヤーの嗜好に合わせて調整し、進化させることでもあります。ただ、「トゥームレイダー」体験の核にあるのは、パズルや戦闘、移動(トラバーサル)、そして命がけのアクションです。
『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』のトレーラーを見れば、大きな転がる岩のようなものも映っていますし、「トゥームレイダー」と聞いて期待するものは、ちゃんとそこにあります。

 

Q14:ララ・クロフトの外見を再構築するプロセスはどのようなものでしたか?このクラシックなヒロインは象徴的な存在です。長年にわたり高く評価され、最も多くの雑誌表紙に登場したビデオゲームキャラクターであり、女性が優れたビデオゲームの主人公になり得ることを示しました。ここに手を入れるのは繊細な作業だと思いますが、プロセスはどのようなものでしたか?

スコット:スタジオとして言えるのは、Crystal Dynamicsはこの時点で数十年にわたって「トゥームレイダー」に関わってきたということです。そして、このキャラクターに向き合い、「どうやって彼女をリイマジニングし、時間とともにどう進化させていくのか」と実際に問い掛けられることは、光栄であり名誉でもあります。
私たちは、「トゥームレイダー」とは何者だったのか、彼女はこれから何者になっていくのか、そして現代において人々がゲームをどう体験しているのか、適切な時代にふさわしいキャラクターとは何かというゲーマーの嗜好や認識の変化も含めて、考える必要がありました。
私たちにとっては、「ララを次の世代へどう連れていくのか。このキャラクターは何者であるべきか。けれども、彼女を象徴的な存在にしてきた核となるDNAは常に保つ」と語れること自体が、特権だと感じています。

ウィル:開発側から言うと、私たちは長年にわたってララに携わってきた同じアートディレクターやリードキャラクターアーティストがいます。彼らは常に、維持すべき核となるDNA要素を持ちながら、エンジンが扱えるものや要求されるものといった現代の標準に合わせてアップデートしていきます。あとは、その物語が語られる場所に応じて、各バージョンのキャラクターがそれぞれの“時代”にきちんと合っていることを確認する、ということですね。

 

Q15:これほど伝説的なゲームを作り直すことに、プレッシャーはありますか?

スコット:もちろんです。私たちは以前にもこの種のプレッシャーを経験してきましたし、Crystal Dynamicsは、過去にさまざまな時期に「トゥームレイダー」で何をしてきたかという歴史を振り返っています。今でも、最大のプレッシャーを自分たち自身にかけていると思います。ファンとして、私たち自身が何を望むかを分かっているからです。そして、私たちがやることはすべてファンのためなので、ファンやオーディエンス、プレイヤーの声に非常に真剣に耳を傾け、「学んだことや、自分たちがやっていることをどう活かし、どう次の段階へ押し上げるのか」を考えています。敬意を払いつつも、このキャラクターを長く愛される存在にしてきた象徴的な核を守り、そのレガシーを維持する――その両方を求められることには、大きなプレッシャーがあります。

Q16:『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』のリメイクに、オリジナルチームの誰かは関わっていますか?

スコット:Crystal Dynamicsには、非常に長い間フランチャイズに関わってきたメンバーがいます。Crystal Dynamicsに30年在籍している人もいますし、私たちがこれまで関わってきたさまざまな「トゥームレイダー」作品の全域にわたって経験を持つ人材が揃っています。
私たちには、いわば“古い血”と“新しい血”の面白い混合があります。例えばFlying Wild Hogはこれまで「トゥームレイダー」を手掛けたことがないので、そこには多くの新しい血が流れています。一方で、過去から戻ってきた‘Crystallites’(クリスタライツ)もたくさんいます。両者が混ざり合うことで、歴史と経験の厚みがありつつ、新しい顔ぶれや新しい姿勢が、この次の世代の「トゥームレイダー」へ向けて前に進める力になっています。

 

Q17これらのタイトルの方向性において、Amazon Game Studiosはどのような役割を果たしましたか?

スコット:Amazonは最初から素晴らしいパートナーでした。最初の日から「実写作品も含めたクロスメディアのフランチャイズをやりたい。ゲーム作品もやりたい。将来的にはグッズ展開も視野に入れたい」と私たちが話したとき、彼らはその瞬間から賛同してくれました。
実際、彼らの多くのメンバーとは日次・週次でミーティングをしています。私たちがCrystal Dynamicsのスタジオのいずれかに集まり、最新のマイルストーンを一緒にレビューし、実際にプレイしてフィードバックを得るようなオンサイトも行っています。彼らのディレクター陣、クリエイティブ、ナラティブ、エグゼクティブプロダクションのメンバーも、私たちと席を並べて、私たちのあらゆるものを一緒に確認します。それは鏡のようでもあり、同時にパートナーシップでもあるんです。すべては、最高の「ト
ゥームレイダー」ゲームを作るためにあります。彼らは本当に素晴らしいパートナーであり、協力者です。

ウィル:開発面でも、私たちはさまざまな分野で直接協働するパートナーがいます。開発チームの一員としては、ゲームの品質にフォーカスした協力的なパートナーがいて、課題の解決策をチームが見つけ出すことを信頼してくれているのは、とてもありがたいことです。

Q18:『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』にオンライン要素やマルチプレイ要素を追加しますか?

ウィル:これはオリジナル作品のリイマジニングであり、オリジナルは素晴らしいシングルプレイヤーのアクションアドベンチャーでした。『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』も、素晴らしいシングルプレイヤーのアクションアドベンチャーだと言えます。

Q19:オリジナル版では、敵との遭遇は主に野生動物や未確認生物(クリプティッド)でした。それは今回の新たな語り直しでも同様でしょうか?また、この新しい作品における戦闘システムはどのようなものになりますか?

ウィル:戦闘システムについて、あまり細かく話すにはまだ少し早いです。私たちはコントローラーでの操作を前提に、戦闘を現代化しているところです。ただ、トレーラーを見れば、ヴェロキラプトル、狼、T-Rex(Tレックス)などが登場していますよね。
皆さんが「トゥームレイダー」で期待するキャラクターやクリーチャーは、すべて戻ってきます。

 

Q20:ほかに付け加えたいことはありますか?

ウィル:この2本のゲームについて、ようやく話せるようになったことが本当に嬉しいです。私たちの中には、しばらくの間、頭の中でずっとこれらのプロジェクトを思い描いてきた人もいます。それを世に出して、「1本ではなく2本のタイトルがある」ということを皆さんに見てもらえるのは、共有できること自体がとてもエキサイティングです。

スコット:長年一緒にいてくれたファンの皆さんにも、そして今回初めて飛び込んでくれる皆さんにも、ありがとうと言いたいです。私たちは皆さんのためにこれを作っています。皆さんが言ってくれることすべてに真剣に耳を傾け、私たちがやることの中にそれを取り入れていきたいと思っています。この旅を共にしてくれて、ありがとうございます。

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