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『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』先行試遊レポート

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2022年11月18日(金)に全世界待望の『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』が発売される。
本作は『ポケットモンスター』シリーズ作品のリメイクを除けば9作目 に当たる。
何度か弊誌でも新たに発見されたポケモンに関する情報をお届けしたが、今回都内某所で行われたメディア向けの体験会で畑が一般販売に先立ってプレイしたので、その感想をお届けする。

 

 

 

【文・写真 畑史進(編集長)18:26UPDATE】

 

新システムの触感や 新たに発見されたポケモンの感想、ストーリー周りの体験、これらの内容を求めている方は他メディアの方でしっかりと紹介されていると思うので、そちらに行ったほうが良いかと思います。
実をいうとここ最近はゲームに、映画の試写に海外ドラマにで忙しかったんで新作ゲームの情報も見る暇がない。ましてや前作も買って遊んだけど、諸事情により遊んでない。

そんなもんなんで今回の体験会に参加するまでは今作の情報はあまり仕入れて無くて、オープンワールドであることすら知らんかった。「ぶっちゃけ、今作は『ポケットモンスター』シリーズの最新作だからいつものポケモンでしょ」という期待値0の状態で赴いたわけ。

 

 

そしたらびっくりらたまげたモンザエンモン。今作は『Pokémon LEGENDS アルセウス』と同じような広大なオープンワールドが広がってるじゃないですか。しかもおそらくストーリーの初期だろうに、束縛無く自由な冒険をさせてくれる。これが最初のパートナーを決めてからの(家出)旅立ちのあるべき姿だと思ったね。

あと全く情報を仕入れていなかったんで、パッケージにあしらわれている伝説のポケモンが何かしらの形でパートナーとして関わるっていうのも良いなと思ったね。この伝説のポケモンがトランスフォームして様々なフォルムに変化するわけなんだけど、フィールドの移動をかなり快適にしてくれている。欲を言うならオープンワールドのゲームって自転車に乗って遊ぶものが皆無に等しいからポケモンだけはいつも通り自転車に乗って移動してほしかったけど未成年がモーターサイクルを乗り回しているようにも見せる方向性は嫌いじゃないんでこれはこれであり。

 

 

モーターサイクルのようなポケモンに乗ったらやることは唯一つ。急ブレーキをかけたときのモーションがどうなっているのか確認しないと。まぁモーターサイクルゲームじゃないんで本格的な操作なんてあるわけが無いんだけど、進行方向と真逆にスティックを倒すと急ブレーキのモーションに入る。ちゃんと某赤いバイクで有名なアニメの1シーンのような 滑りをしている。わかってるじゃない!このあたりの画像を用意したいところだったけどこれは本製品で確認して。

 

 

とまぁこんな感じで周りのライター陣が新たに発見されたとのふれあいやらバトルやらセルフィーショットを楽しんでいるなか、一人でこのオープンワールドを如何にポケモンにぶつかることなく移動するか健全に楽しんでいたもんだから詳細なシステム紹介、感想は他誌を参考にしてほしいということ。他と同じ事をしてもしょうがないんでね。

このオープンワールドの移動を快適にしているのが「目が合ったらポケモンバトル」というシリーズ恒例の慣習が無くなったこと。あれはどう考えても変だったもんな。今までの作品だと人とすれ違うのにビクビクしてたもんだけど、これが無いだけでも移動がサクサク進む。

 

 

代わりに厄介になったのが野生のポケモンとの接触。未だに草むらでのエンカウントのイメージが強いけど『ポケットモンスター ソード・シールド』からシンボルエンカウントに変わってる。今作は前作以上にポケモンが群れで固まっていることが多くてより野生感が出ているのも良い。ただ気になるのが、群れの中に伝説のポケモンで突っ込んだら戦闘できるのは1匹だけっていうところ。普段は群れて移動しているのに1匹が危険に晒されたら総出で襲いにくるものかと思ったら案外冷たいなお前ら。どうせなら群れで戦わせてほしかったけど、システム的に難しいのかね。

 

 

戦闘も画面の転換無くシームレスにその場で戦うからまどろっこしさがない。さらに戦闘中、近辺をうろついていた別の野生のポケモンが背景でうろついているのには驚いた。もちろんそのポケモンが戦闘に参加するわけでもないけど、どうせなら乱入して戦うといったサプライズは欲しいよな。鍛えたポケモンに自信があるならプロレスじゃないけど「何人でもかかってこいや」ってなるじゃん?
あとこの戦闘に参加しない近辺でうろついているポケモンがちょっと困りもので、戦闘が終わってフィールド移動の状態に戻るとプレイヤーキャラに接触しているときがあって、そうなるとまたすぐに戦闘に入ってしまう。要は戦闘終了後にプレイヤーキャラに無敵判定みたいなのがないからこういうことになっているというわけ。それだったら2対1でも3対1でも良いから乱入してくれよって思うし、非接触判定にして欲しいと感じたね。このあたりはちょっと煩わしいと感じたんで意図しない設計なら修正したほうが良いと思った。

そんなこんなでフィールド移動をしているとやたらと高い山がそびえ立っている。ふと頭の中でイギリスの著名な登山家マロリーの「Because it’s there.」が頭を過った。こりゃ登るしか無いじゃないか。ライド状態で壁にジャンプしてぶつかる動作をすると問題なければそのままクライム状態になってどんな角度でもまるで1966年にイギリスで公開された国際救助隊の救助メカ のように軽々と登ってしまう。スタミナという概念もないのでストレスフリー.登りきったか と思って周りを見渡したら更に高い山があるんでそちらに向かって大ジャンプ。ジャンプ中にすぐさまジャンプボタンを押すと両サイドから翼が出て グライド状態に入って滑空することができる(頭のアンテナが伸びて、エネルギーの膜を張ったという設定らしい)。凄く快適だし、試遊で一番楽しかった。

 

 

このグライドが気持ちよくて、見知らぬ山に登ってはグライド。また見知らぬ山に登ってはグライドを繰り返していろんなところを巡り、急降下ばかりしていた(どうでも良いけど、ゲームで高いところに登れると知ったときにひたすら高みを目指す現象って何なんだろうね)。そんなことばかりしていたらあっという間にプレイ終了のお時間になってしまったのでこのあたりでレポートもおしまい。一応、最後に本作のPRポイントの一つ「テラレイドバトル」も遊んだんで少しばかりこの話をしておしまいにしよう。

テラレイドバトルはシンボルエンカウントのバトルとは違って、フィールド上にある石みたいなグラフィックを調べたり、オンラインで秘密の合言葉を入力して参加するバトル。ポケモンがゴテゴテした宝石のような見た目になっていて、これを制限時間内に複数のプレイヤーと協力して倒すのが目的。『ポケモン GO』のレイドバトルやMMORPGのボス戦のような感じだ。撃破後にモンスターボールを投げると確実に自分の手持ちのポケモンになり、更に多くの道具を入手することができる。
共闘はNPCの他にもオンライン接続で有人プレイヤーと臨むこともできる。僕はNPCでも有人プレイヤーと共闘ということが全然好きじゃないんで、己の手持ちのみをフルに出して指示出しして臨むという選択肢がほしいと思ったけどね。

 

 

わざマシンも消費型ではあるけど少しシステムが異なっている。野生のポケモンを倒すと倒したポケモンがおとしものを落とす。これを集めてポケモンセンターに持っていくと、このポケモンの破片とリーグペイ(LP)を使ってわざマシンを作ることができる。これだったら積極的に野生のポケモンとのバトルもするし、わざマシンが消費型に戻ったとしても文句はないなと思って感心したものだった。

 

 

最初にもぶっちゃけたように期待値は全くの0だったんで、意外にもネガティブな感情無く楽しめて現代のゲーマーに向けて向上されたゲームシステムはかなり衝撃的だった。発売までに更に快適なゲームプレイを目指したブラッシュアップが入るだろうけど、これは期待を裏切らない出来だと思う。

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※画面は開発中のものです。
※開発中のソフトを使用しているため、実際の製品とは一部仕様が異なります。

 

 

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