声優で歌手のゲームクリエイター?原田ひとみ『はじめてのノベルゲーム』開発秘話独占インタビュー!

原田ひとみ

声優・歌手の原田ひとみによる初の同人ゲーム作『はじめてのノベルゲーム』。ケガ入院中に公開したゲームが話題となり、本人プロデュースで大幅にリメイクして登場!

今回、本作の原案・原作・プロデューサー・音響監督・ヒロインを務めた原田ひとみ氏に独占インタビューを敢行し、発売後改めて現在の心境を伺いました!

[取材:畑史進]

昨年、原田氏が入院中に無料ゲーム制作アプリ「Script少女のべるちゃん」を使って制作した『はじめてのノベルゲーム』というまさにそのままのタイトルのノベルゲームが無料公開された。非常にカオスな内容ながらしっかりとストーリーが纏まっている作風が評価され、今年の夏コミでは豪華声優陣をキャストに迎え入れゲーム制作会社も『ef – a fairy tale of the two』を手がけたminoriと、かなり本格的なゲームとしてリメイクされ、パッケージ版として帰ってきた。

作品、作風はそのままで、ただフルボイスになっただけでは無く、オリジナルボイスドラマから完全新作ストーリー、完全オリジナルのオープニング、エンディングまでもが実装された本パッケージ版はインディーズゲームとしてはかなり豪華な作りとなっている。

—1年前に無料ゲームとして発表されたものが、この度パッケージリリースとなった感想はどうですか?

原田:まさかこんなことになるとは思っていなかったので自分でも驚いてます(笑)

—フリーゲーム公開からのパッケージ販売も中々例に見ないパターンですね。

原田:アプリ(のべるちゃん)でなんとなく作っていたもので、それが今回形になって人が台詞を読むなんて思ってもないまま、適当なものなので体験版とか以前の問題ですよね。

—最初この台本をキャストに渡された時どんな思いでした?

原田:私が一番最後の収録でして、まず先輩方に読んでいただくのはちょっと心苦しかったですね・・・大御所の方にも読んで頂くという特殊な事例でさらに私が音響監督も務めて指示も出させていただいたので、録ってるときから「何やってるんだろうな・・・」なんて思ってました。

—改めて今回このようなノベルゲームを作られた経緯について教えていただきたいです。

原田:昔は「ツクールシリーズ」でよく遊んでいたんです。今はアプリゲームでも凄く発達していてどんなものがあるのかなと見てみたら、RPGやノベルゲームが作れるみたいで、今のテクノロジーの進化で凄いことになっているんだなぁと思ってその中で触ってみた物の一つだったんです。

—例えばSTGがその中にあったら、手がけていらっしゃったりしていたんですか?

原田:色々触っていって「のべるちゃん」は私が一番簡単に作れそうなものということで選んだんです。元々私はゲームが凄く好きで色んなジャンルのゲームが好きなんですが、文字は書いたらそのまま反映されるのが面白くて、それで横になって映画を見ながら作っていたんです。時々「あぁこんなことも出来るんだぁ」って発見しながら。それで数日後とかに思い出しながら続き、次のシーンを作っていったりして「今日はここまで」でまた後日という風に飛び飛びで作っていったんです。

—だから作中で繋ぎがあるようで無いような飛んだ感じにストーリーが進行していったんですね。

原田:そうなんです。本当に気まぐれで作っているものなので、まさかいっぱい続くと思っていなかったんですよね。

—今のゲームのトレンドは制作サイドが節目を作って遊ばせるというものなのでそれを参考にしたと思ったんですが、違ったんですね。

原田:本当にたまたまだったんですよ。

—また作中でも「分岐ポイントが成功するかどうか試してみました」なんてあるんで、確かに手探り感がこちらにも伝わってきましたね。

原田:どうやって作るんだろう?っていう所から制作が始まって、ユーザーさんに教えてもらいながら「こうやれば良いのか!じゃあこれを作ってみよう」というふうに進めていって、次の日には表情変化を覚えたぞって感じで、音楽が付いていなかったのも付け方を知らなかったというのが正しいんです。

—「マリオメーカー」も近いですよね、段々最初に作ったコースよりも面白いものが出来ていくという。

原田:覚えた機能を使っていくという感覚だったので、逆にそれをお話の中に組み込んでしまおうと思ったんですよね。「神は表情変化を覚えたので、使いたくて仕方がない」というのはその時に使い方を知って、使いたくて仕方がないという私の事情を反映しながらの進め方だったんです。

—素材を適当に貼り付けているという記述がありましたが、あれは引っ込みがつかなくなったという感じですか?

原田:「のべるちゃん」の中では使える素材が限られていて、その中で使えそうなものを貼っていったんです。「あっこれはこのキャラクター」って感じで、選んだ基準も他のスチル(1枚絵)があるかどうか、っていうスタートラインで作っているうちになんとなく頭の中で全体構造は出来ていったんです。まさか入院を機に本格的に作るということまでは全然私も考えていなかったですし、入院をしたときには寝返りもうてない状況だったんです。でも手を動かすことは出来たんで、そこでiPadで「こんなにたっぷり時間があるんだから、あのゲームの続きを作ろう、ちゃんと完成させよう」と思って最後だけは頑張って作ってみましたね。

—確かに最後の最後でちゃんとしたストーリーになりましたね。

原田:私は映画、漫画、小説、お話とか作品が大好きでこの世界の仕事をしているんですが、物語を完成させるには伏線をちゃんと回収出来ないと自分でも納得が行かないんですよね。そこでラストは各々世界観に合わせた回収の仕方をしていこうと。それまで書いてしまった物は仕方がないじゃないですか。つじつま合わせじゃないですけど「ここの伏線はちゃんと回収しましたよ」としないと、話として成立しないと思ったんです。

—好き放題書いたものをキレイに終わらせるって大変だったんじゃないですか?

原田:そうなんですよ!何も考えずに作っているんで、読み戻してから「こんなこと私は書いているんだ!」って思って、じゃあこれをどうにかしなきゃいけないって考えるんです。そもそもこの「マリアンヌ?」さんは「?」を入れたままだけどどうしよう・・・と何も考えずにここまで来ちゃった。意味を持たせるために考えなきゃいけないんですよ。そこでこの「マリアンヌ」に意味は無いのかなって調べると自由の象徴、というのを知ってこれと紐付けようということになったんです。完全に後付ですよね。

—シリーズ物でも後付の設定なんてたくさんあるので良いと思いますよ。

原田:それでちょうどいいや、この人は自由奔放だしこの人が何者なんだろうという設定を無理矢理にでも回収しなきゃいけないと思って、じゃあこの設定ということにして、彼女のルートに入ったら「?」がとれるお話にしよう、全てがそんな感じに出来ているんです。入院中なんで入院のネタも入っていますし(笑)。

—入院中にゲームを制作されたというのが、前に北野武さんがボールペンを1万円で購入して軍団の人から100円で買えると指摘されて100倍取り返したいということで映画の原稿一本書くというハングリー精神に近いものがありますね。

原田:私はよく後から「あれは計算しているでしょう」って言われるんですが、決してそんなことはなくって。やらかした、怪我もしちゃった、入院もしちゃったという、「じゃあこの時間を逆に使っちゃおう」と。その時間がもったいないんですよ。でもまさかそれで皆さんにここまで注目していただけるとは思ってもみなかったんですよね。

—題名についてお伺いしたいのですが、「はじめてのノベルゲーム」っていうのがかなりストレートだという印象を受けたのですが、これは万が一クソゲーだった場合勘弁してねという狙いはありましたか?

原田:いや、そういうことはないです。これはそのまま初めて作ってみる、ノベルゲームもお話も初めてのことなので「はじめてのノベルゲーム」でいいかって、映画を観ながら考えたんです。でも完成させてから思ったことが、きれいな絵がついているのだからちゃんとしたタイトルにした方がいいのかなって思ったんですが、やっぱりこの作風がこれなんで今のタイトル以外はまるものがないし、これが一番このゲームを表しているものですし、小洒落たものをつけても逆になぁ・・・味ということにしました。

—エンディングテロップで気になったのが、役職をばらして様々なところに「〇〇:原田ひとみ」って出していらっしゃいましたが、ドラゴンボールの「孫悟空・孫悟飯・孫悟天:野沢雅子」のように纏めて出さなかったのはメタルギ
アシリーズの小島監督を意識されたものでしょうか?

原田:(笑いながら)いやいやそんなことは無いんですよ。どう出すかって検討させていただきました。やっぱりオープニング映像もそうなんですが、一気に出すのが良いのか、全部私シリーズが良いのか考えた上で、せっかくだから全部私シリーズでそんな感じのテロップにしたんです。何かを意識したというのは違うんです。

原田ひとみ

—最近はインディーズ作品がコンシューマーでリリースされることも珍しくないですが、価格を抑えてダウンロード専売で行けば売れると思います。そういった考え、希望はありますか?

原田:いや全然ないんですが、希望はまぁ・・・こんなモノを逆にできるのか?っていうネタ的にどうなのかぁ・・・っていう感じですね。今後考えてみますけど、今のところ何も考えていないですね。

—価格の面に触れたいのですが、かなりインディーズ作品としては強気の価格だと思いますが。

原田:そうですねぇ・・・。まぁ、ぶっちゃけ売れないだろう感はありましたね。そんなコアなものがみたいなところがあって、更に予算がかなりかかってしまったんです。今後回収も出来るのか不安なんですけれども、ある意味私は自分を人質にして、もし赤字になったら自分で稼げばいいやという風に思っていたんです。そこで今回夏にF.M.Fさんにアコースティック・ライブをやらせていただいたんですが、自分のギャラ分をちょっと預かって頂いたんです。もし足りなかった場合そこから出してくださいって(笑)。

—だから公式サイトで「ゲーム制作で赤字になって破産かも」というネタがあったんですね。

原田:リアルな話ですね。でもまぁ足りなくなったら自分のお芝居や歌で稼げばいいかって・・・、大赤字とかにならなくて良かったです。

—じゃあ簡単に次回作というわけにはいきませんね。

原田:いや、実は夏コミのときの売上で大きい回収は出来ているんです。私にはまだ1銭も入っていなくて、それはこれからというところですが。割と個人で出すにはお金をペイできたのは1歩だなと思います。

—それに絡んで訊きたいのですが、予算が足りなくてOPが一部カットというのも割りとシビアな話なんでしょうか?

原田:まぁ割りとリアルな話ですよね。作れば作った分それだけ費用はかかるんで、逆にそれをネタにしてやりたいことをやって、諸事情も本編中には見せちゃってるんで、見せたいように見せて「こうですよ」とフリーダムに出しちゃう。音楽もそうでしたが、私もプロなので削らないところは削らない。だけど、編曲やエンジニアさん、各社さんに「すみません・・・個人なんで少しなんとかなりませんか」ってお願いしました。そして回収できるかどうかわからない作品で、宣伝する人も私しかいないので、私が出ていって宣伝するしか無い。そこでお付き合いのあるニコ生の番組さんに「タダでも良いので出させてください!」って宣伝してきました。

—無料で公開されたものですが、今回の一般販売をするにあたっては「売れる!」という確信があったと思うのですが、そのきっかけってなんでしたか?

原田:最初は無料公開だったのでお商売なんて考えてなかったんです。ところが2万人の方々にプレイしていただいて面白いと言っていたただけたので、出してみようかなという軽い気持ちでしたね。でも作るとなったら最後まで作りたいという中、企業さんから「うちで作りませんか」というお声を頂いたのです。でもこのような酷い内容ですし・・・そのようないいお話はこの作品には・・・という感じもあって、同人で個人で作りたいんですとお断りし、「個人製作」として、自分から色んな方面に打ち合わせしていただけないかと直談判の電話をしていきました。昔からゲームを作ってみたいというのはあったんですが、まさかこんな酷いものを作るとは思ってもみなかったですね・・・。

—逆にメーカーさんというのはブランドに乗った当たり前のゲームを製作されるんで、ユーザーからはこういった「酷い作品」というのは需要があるんですよ。ヤギが高速道路を全力疾走するゲームなんかがあったり。

原田:ありましたねぇ(笑)まぁニッチはニッチでもこういった表現があっても全力の同人なんで良いんじゃないかなと思ったんです。それでもキャストさんとかはお知り合いとかにお話して「候補に出していいですか?こんな話ですけど・・・」と。

—その時の反応はどうでした?

原田:実は皆さんノリノリで受けてくださってたりして、キャストを決める前にはキャスト会議もしまして、主役の水島大宙さんは「原田が作るんでしょう?じゃあ俺はここでやらなかったらなんか嫌だから出させてよ」っていう感じを頂いてありがたかったです。そこから大宙さんが主役ということで進めていく中、配役はバランスが大事なので、作品上大宙さんは受けの側になる以上、攻めさせるにはどなたにオファーすれば良いのかって考えましたね。攻め受けのバランスが!とかあるじゃないですか。経歴のある大宙さんに対して攻めのキャラは必然的に年齢的にも上の人になるわけですから、そういったバランスを考えながらのキャスティングでしたね。

—かなり計算されていますね。

原田:そうなんですよ、普段はキャスティングされる側なので、この作品には若手中心だったらじゃあ脇が大御所さんとかそういったバランス感を見てきている経験を生かして決めさせていただきました。

—システム画面を見たときに真っ先に目についたのが「メス豚ですわ」という言葉なんですが、あれは意図されたのでしょうか?

原田:そうですね(笑)minoriさんがシステムを作られたのですが、好きな文字を入れることになっているんです。何にしますかって訊かれたので、「メス豚」かなって言ってそのままにしましたね。遊び心、大事(笑)。

—今回はノベルゲームというジャンルで制作されましたが、本当はこのゲーム、ストーリーに乗せた何かミニゲーム的な別のジャンルは考えとしてありましたか?

原田:戦いは入れてみたかったですね、ノベルゲームの中でも戦えるものってあるじゃないですか。あぁいった戦闘システムみたいなこともやってみたかったんですが、チャレンジしようと思ったら思いの外大変だったんで諦めました。

—のべるちゃんでも出来るんですか?

原田:出来るんですが、すごく複雑でちょっと私には難しすぎて・・・ラスボスの闘いとかやってみたかったんですが、今回は謎解きみたいな感じのストーリーにさせていただきました。ラスボスとかもよ~く見てみるとミステリー好きの方には当てられるかも?と思いながら作ってみました。

—まさか人狼が役に立つとは思いませんでしたね。

原田:そうですね、人狼ゲームとかけさせていただきました。

—今回ノベルゲームを制作されたからにはノベルゲームに対する思いが強くないと作れないと思いますが、ハマったきっかけはあるんでしょうか?

原田:私は『かまいたちの夜』というゲームが大好きで、今作にもそのネタを入れているくらいなんですが、続編もやるくらいにハマって子供の時からやりまくりましたね。

—じゃあ『弟切草』もプレイされましたか?

原田:やりました!「かまいたち」の後にシリーズをプレイしていくうちに『弟切草』を知ったのでそこでやりました。ギャグやホラーやミステリーにも出来てという要素はこのゲームに活きているのかなと思いますね。色んなエンディングがあるというのもそこが原点であったりします。

—ノベルゲームにハマったきっかけはPCだと思ったんです。個人的な質問になるんですが、山口県の宇部市ご出身ということで、そうしたらどこでそういったゲームをどこで買っていたのか疑問だったんです。

原田:周りにはわりとゲームショップがありました。PCは子供の頃は流石にやってないんですが、色んなゲーム機を持っていて『少女革命ウテナ いつか革命される物語』をやるためにセガサターンを中古で見つけて買ったり(笑)、気になったゲームは貯めているお小遣い使って買ってましたね。

—田舎は中古が安いですからね。

原田:そうですよね。実は数年前にゲーム企画を立ち上げてみたんですが、ちょっと忙しすぎて頓挫してしまいましたね

—その時はどんな物を考えていらっしゃいましたか?

原田:その時は恋愛ゲームを考えてたんです。文字なら何か作れるんじゃないかなという考えは当時からあって、その時は私が男の子の役をやってみたくて「ガールズサイド」的なゲームを考えてましたね。その時から既にあったのが「自分でゲームを作って自分で出る」みたいな、やりたい役をやる。自分で作ってしまえば自分の好きなお話も作れて自分もやりたい役がやれると一石二鳥じゃないですか。

—やっぱり忙しいと作品作りは大変ですね。

原田:そうなんですよ。結局企画の段階で日々のお仕事が忙しくて、ただでさえ寝る時間がないのに「無理だな」って諦めましたね。

—そうなるとやっぱり入院は一つのきっかけだなと実感されますか?

原田:こうみえて最後までやるタイプなので、いつかは完成させたと思うんですが。でもそのきっかけが無ければあそこまでちゃんと作っていただろうか?ということはありますね。しっかり時間があって他に何も出来ない時間だったので入院は大きなきっかけですね。

—今回は原作のボイス実装の他にボイスドラマを始めとした様々な追加要素も入っていますが、これも「のべるちゃん」を使って作られましたか?

原田:そうですね、半分くらいは「のべるちゃん」で作ったんですが、演出という立場上システム会社さんに全部丸投げというわけにも行かなかったんです。演出も出来ていた本編は音の出るタイミング、揺らすタイミング全部あるものからその通りに作っていただく作業だったんで、新しいものもある程度見本になるものでないと作りにくいと思って、なるべく「のべるちゃん」の中で作ろうと思ったんですが、途中からテキストで作ったものもありますね。ドラマCDの部分はテキストで作ったんですが、もう時間がかからずにパッと書きました。

—読む側も時間がかからない方が良かったです。最近は長いとプレイが続行しないので、短いほうがトレンドだと思うんです。

原田:最初はゲームを作るなら企業をバックにしてやったほうが良いよと周りから言われていて、さらに「冬コミ発売にしてボリュームを上げろ」と言われたんです。でもこの内容が延々と3倍のボリュームもするとみんな投げるんじゃないかと。この作風を活かすにはちょうどいい長さがあると思うし、やるのに苦痛っていうのが増えると作品を潰すことになりかねないので、ちょうどいい長さが体感としてこのくらいかなと思ったんです。本編はここまで、その次にクリア後のご褒美に個別のルートがあって、新シナリオがあってというこのノリが続くには区切った方が生きるかなと思いました。

—ストーリー中「パイポジ」という言葉が出てきてなんじゃこりゃと思ってグーグル検索で初めて調べたんです。すると原田さんの名前が2番目に動画付きで出てきて非常に驚きました!

原田:(大笑)あれは私の昔からの癖ですぐに「パイポジ」を直してしまうんです・・・。今まで自然にやってきたことで、ラジオとかに出させていただいたときに指摘されるようになったんです。それをおかしいと思っていままで生活してなかったんですね。周りからも別に言われることもなく。言わないだけかもしれませんが・・・。

—新しい言葉を知ったんで一つ勉強になりました。

原田:もう仕方がないかなと。良くはないですが、もういいや思って開き直ったんです。人前ではやりませんが。ところが生放送中にVTRを見ていて映っていないと思って「パイポジ」を直してたら数秒の誤差があった事を忘れていてそのまま映って永遠に残ってしまいました。それ以来「パイポジ声優」と言われ・・・、もう仕方がないですね(笑)

—最近は声優さんもある種のブランディングがあって守っていかなきゃというところがありますが、この作品はご自身をかなりぶっ壊しているという感触もありましたがどうでしょう?

原田:私としては・・・、私は元からがこういった人間で、それが世間に出ちゃって、周りから面白いってなって「そうだったんだ、これはおかしい事だったんだ」って改めて気付かされた感じです(笑)。

—とても面白いです!最後に購入を考えている人に向けてメッセージ等あればお願いします!

原田:自分で初めて自由に作ってみたゲームではありますが、まさかここまでプレイしていただけるとは思っていなかったですし、逆にお手にとっていただけて嬉しくもホッとしています。まだ「はじノベ」を知らないという方は、今の精巧な深いノベルゲームばかりの中、こんな酷いものがあってしまうので新しい扉を開いてみるということで一度プレイしていただきたいなと思っております。「はじノベ」は全国の同人ショップ様や私の同人サークル通販(http://honeycontrast.jp/honeycontrast.jp/hp/shop2/index.php)などで、好評発売中です。よろしくお願いします。

—今日はありがとうございました。

原田:ありがとうございました!

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原田ひとみ 公式サイト:http://haradahitomi.com/

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