対象ツイートをリツイートで抽選プレゼント! Nintendo Switch専用ソフト『チョコボGP』 インプレッションレポート

 

2022年3月10日にスクウェア・エニックスから『チョコボGP』がNintendo Switch用ソフトとして発売される。今回はこちらのソフトを編集長の畑とジャンクハンター吉田が先行プレイを行ったので詳細なインプレッションをお届けする。

 

インプレッションの最後には読者プレゼントの詳細もあるのでお楽しみに。

 

 

 

【畑編集長のインプレッション】

 

このゲームは90年代、初代PlayStationに向けて発売された『チョコボレーシング~幻界へのロード~』の精神的な後継作で、前作の内容を知っている人からすると僕がここでとやかく書くより読者諸君の方が色々知っていることの方が多いと思う。

 

このゲームは『マリオカート』はじめとした「ゴーカート×アイテム」というパーティ系レースゲームのテイストに沿って作られている。この手のジャンルは『マリオカート』の誕生以来、他のメーカーが志向を凝らして様々なアプローチを提唱してきたけど当時小学生だった僕の周りで最終的に生き残ったのは『クラッシュ・バンディクー レーシング』と『チョコボレーシング』だった。むしろこの当時は『マリオカート64』よりもこの2作の方が面白いとする評価する声もあった。

 

『クラッシュ・バンディクー レーシング』はターボから発生するブースト状態を如何に維持するかということと、それに伴うドリフトを使って如何にうまくコーナリングを決めていくかを競うゲームで、アイテムによる妨害工作はあっても腕一つで巻き返しが効くシビアなゲームにしびれた。

一方の『チョコボレーシング』はその逆で、アイテム(魔石と言うけど便宜上アイテムとする)とアビリティ2つの妨害手段、補助手段が併存するからレースゲームなのにも関わらずワチャワチャした空間になっていて見た目も楽しいし、他2作と比べて「足の引っ張り合い」という要素が強くてとても個性的だった。加えて、ストーリーモードをクリアした後に、それまでのタイムレコードが100点満点で評価されて、その点数がキャラクターのカスタマイズに割り当てられるというエディット機能がすごく良くできていた。

発売されたばかりの当時は90年代という今ほどインターネットが発達していないから攻略情報も少なく、ストーリーモードをクリアした後、突如出てくるエディットモードに驚かされる。その存在を知った後に自ずとハイスコアを狙いたいという欲求がストーリーモードの2周目をプレイさせる流れを作って、その先に待ち受ける『ファイナルファンタジーⅧ』の主人公スコールの登場に更に驚かされるというサプライズだらけなゲームになっていた。

スコールが挑戦者として出てくるコースは劇中でも印象的なデリングシティ。このコースが直線の少ない90度のコーナーだらけでバハムートとかで調子こいたカスタマイズをするとスコールにまともに太刀打ちできないっていう経験をした人は多かったと思う。

当時は『FFⅧ』が出たばかりということもあって、この登場の仕方はしびれたし、その後はクラウドとか『とびだせ大作戦』のジャックが出たりと「スクウェアのオールスターゲーム」感が出ていて大変おもしろかった。

 

さてそんな今作はどうなっているかと言うと、アビリティとアイテムを使った「足の引っ張り合いレースゲーム」というテイストは変わらず、アイテムである魔石、魔法が前作よりも強化しやすくなったことからより派手さが出たという印象を受けた。

 

 

残念なことに前作で夢中にさせてくれたエディットモードは無くなってしまったが、今作は64人の中から1位をもぎ取る「チョコボGP」というオンラインのトーナメントモードがある。こちらを今回の先行プレイで遊んでみたが、ラグは感じられず、かなり快適なプレイができた。

 

Nintendo Switchはどうしてもハードスペックの関係上ハイスピードなゲームは苦手なところはあるけど、このゲームの醍醐味とする派手な足の引っ張り合いを実現するためにかなり工夫を凝らして制作しているのが伺えた。回線の良し悪しもあるだろうけど、先行でのオンラインプレイでラグを感じられなかったのもこうしたハードスペックを加味した制作の努力の賜物だと感じられた。

 

かつてはハイスコアラーとして腕を競い合っていたのでタイムアタックもじっくり遊んでみたが、こちらを遊ぶとこのゲームがただのパーティ系レースゲームだけでなく、レースゲームとして基礎が作られていると感じられると思う。

 

 

ただ、今作は前作とは違ってキャラクターとアビリティがセットになっているせいでレース前のカスタマイズの自由度が下がっているように感じた。一応性能の異なるマシンが各キャラ3種類用意されていて、そのチョイスはできるけど「足の引っ張り合い」というベースがあるこのゲームではアビリティの方が重要でそれを選ばせてほしかったと思う。

 

何度も書いているようにこのゲームは「足の引っ張り合い」が強いため、敵の妨害で順位を大きく落とすことは茶飯事。そこをどこまで許容できるかは人を選ぶと思うけど『ファイナルファンタジー』のオールスターレースゲームとして楽しめる作品になっているので興味があったら手にとって欲しい。

 

シヴァメッチャ可愛くなってんな・・・

 

 

【ジャンクハンター吉田のインプレッション】

 

この前作にあたる『チョコボレーシング』は自分が90年代という現役バリバリな時代に出ていたものなんだけど、旧スクウェアがこんなテイストのレースゲームを出していたことを初めて知った。

 

レースゲームは大まかに分けて3種類あるわけなんだけど、まずは『グランツーリスモ』みたいなリアルシミュレーターのような作品。これは車好きがゲームの中で理想のカーライフ、現実じゃできない事を体験するという目的がある。

もう一つがF1系ゲーム。これはリアルシミュレーターとは違って、選ばれし人しか乗れないF1という特殊な車両をゲームで体験するというところに醍醐味がある。

そして最後に今作のようなアイテムを使って相手を妨害したりして優位に立つパーティーゲーム。

巷ではこの手のアイテムありきのレースゲームって『マリオカート』が始祖のように言われているけど、53歳のおっさんに言わせるとPCエンジンの『モトローダー』が最初だって声高に言いたいっての!

 

まぁあれは見下ろし型のレースゲームだったけど、レースの結果でもらえる賞金でボディやエンジン、タイヤなんかを買ってカスタマイズして総合優勝を狙うというのは当時としては画期的で、走り屋としての心を擽られた。

 

おっと、今回スクウェア・エニックスさんのご厚意で先行体験プレイをさせてもらった本作について話をしないといけない!

 

 

本作は全くの初めてなので「ストーリーモード」から数時間遊んだ感想をお話すると、『マリオカート』と違ってかなり硬派なドライビングテクニックを要求することに驚かされ、

おそらく開発スタッフの中にこだわりのある人がいるに違いないと睨んだ。というのも『マリオカート』のようなゲームでは一度コーナリングをするのにジャンプをしてドリフト動作にはいるという現実では絶対にありえない動作が入っている。あれを考案した人はやってみなさいよって言いたいけどね。

 

 

本作にもそういったジャンプからのドリフトはあれど、それがコーナリングのメイン操作じゃなくて、ちゃんとアクセルを離して慣性でコーナリングを決めるという現実的な作りになっていて感心させられた。この時点でこの手のジャンルゲームの中ではかなり好印象を抱きましたよ。

 

その一方で不満に感じたのが、アイテムがやたらと強すぎること。このゲームはアビリティだけでも十分面白く作られているのにアイテムの頻度が多いせいでせっかくのドライビング部分の設計が損なわれている様に感じたわけ。

 

あと、グラフィックに粗さがあるのが勿体ない。擁護するならこのゲームはこれだけの妨害イベントを用意してかつ、レース中のレスポンスが非常に素晴らしいのでそこを優先するためにグラフィックを少し落としたのかもしれないけど、粗さがあるのは否めないかと思います。

 

最後に、このゲームは非常に良くできていて、チョコボやモーグリといった旧スクウェア時代の看板キャラクターのマネジメントに一役買っているので今後も良質なゲームを作っていただきたいと思う。

次作を出すのであるなら『マリオカート』ライクなゲームを目指すんじゃなくて『モトローダー』的な各レースの結果で各々がカスタマイズする戦略的なゲームを作って欲しいところ!

 

 

 

 

 

今回エンタジャムでは、『チョコボGP』パッケージ版を1名の方にプレゼント。

 

応募方法はエンタジャムのTwitterアカウントをフォローして、下記のTweetをリツイートするだけ。

 

 

 

応募期間は3月13日(日)23:59まで!

 

奮ってご応募ください!

 

 

 

 

当選結果の発表は当選DMをもってかえさせていただきます。

 

当選連絡の際、グッズ郵送のため当選者様の住所、氏名をお伺いいたします。

 

グッズ郵送後は速やかに住所等の個人情報を破棄いたします。

 

予めご了承ください。

 

 

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