読者プレゼントあり! 畑編集長イチオシ『METALLIC CHILD』 インプレッションレポート

 

9月16日にCRESTから発売された『METALLIC CHILD』を編集長の畑より詳細なインプレッションをお届けする。

インプレッションの最後には読者プレゼントの詳細もあるのでお楽しみに。

 

【畑編集長のインプレッション】

 

このゲームは韓国のSTUDIO HGというところで開発された「ローグライト・コアアクションゲーム」で、ローグライトという単語からなんとなく分かるように「入るたびにマップの構造や敵の配置、アイテムの取得が異なる」というランダム要素が大きくこのゲームに影響を与えている。もちろんステージ内で死んだら「持ち物全てを失って最初から(一部持ち帰りはできる)」だ。

 

それってローグライクじゃない?って言う人もいるだろうけど、ゲームのパッケージには「ローグライト・コアアクション」と書いてあるからしょうがない。

どうやらローグライトって言葉はここ最近になって誕生した言葉らしくて調べてみたら、ローグライクを代表するような『トルネコの大冒険』や『風来のシレン』ほどガッチガチの様式にはまらないローグライクに近いものを「ローグライト」と呼ぶらしい。

 

とまぁ前置きはここまでにして、このゲームはアクションゲームにローグライクゲームのようなランダム要素という相反するようなジャンルが絶妙な調和を果たした良い作品だったので、ここで熱烈に推したい。

アクションゲーム好きなら絶対にプレイしてほしいと思うね。

 

このゲームの物語は宇宙実験室「ライフストリーム号」で起きたアンドロイドの反乱で行動不能になりかけたアンドロイドのロナと、ゲーマーであるプレイヤーが出会い、その真実の追求をするためにお互いが協力しあうという内容。

プレイヤーは、物語でもゲームでもロナを操作して毎回新しく生成されるステージを攻略し、敵を倒したりステージ中に落ちているコアやスキルを獲得しつつ最深部にいる反乱したボスアンドロイドを撃破していく。

 

 

ボスを撃破すると、ボスが繰り出した技をロナは習得し、自分の物とすることが出来る。

 

 

ここまでざっくり話すと色んなゲームに触れている人ならなんとなく察しがつくだろう。そう、まんまコンセプトは『ロックマン』。しかも、プレイヤーが遠隔ロナをアシストするという構図はまさに『ロックマンエグゼ』を思い起こさせてくれる。

ただのローグライクなアクションゲームだったらクオリティの高低や面白さはともかく、世の中に有象無象のように存在するわけだけど、ここまでガッツリと『ロックマン』臭さを全面に出しているゲームはない。『ロックマンエグゼ』直撃世代だった僕からすると、これほど嗜好がマッチするものはないぞ。チップ転送のできない『ロックマンエグゼ』のローグライクゲームを遊んでいる感すらある。

ストーリー中でもロナの生みの親の話が出てきたりと、『ロックマン』臭さは溢れんばかりに漂ってくる。

カプコンが今でも『ロックマン』シリーズで新しい路線を開拓し続けていたらこんなゲームができていたんじゃないかとは思うよ。

 

 

揶揄しているわけじゃなくて、この手の作品が大好きなんだということを注釈しておくぞ。

 

大体の雰囲気がわかっただろうから次にアクションについて紹介しよう。

さっきから何度も紹介しているように、このゲームはローグライクダンジョンにアクションゲームを加えた作品になっている。画面は見下ろし型の俯瞰視点で、アクションは無双系作品のようにアクション後の決まった硬直を除いてシームレスに動き回ることが出来る。

文面で紹介するとやや回りくどいのでこのゲームの最も尖ったポイントを紹介すると、このゲームでロナは敵に対してつかみ攻撃をすることが出来る。掴んだ後はボタンを長押ししている間360°に方向転換することができ、ボタンを離すと向いている方向に敵をふっとばすことが出来る。

吹っ飛んだ敵は当然ながらダメージも入るし、他の敵にぶつけたらその敵にもダメージを与えられる。加えて、掴んでいる間は敵が撃ってきた光弾を掴んだ敵を盾にして防ぐという「ミートシールド」のような効果もシステムとして実装されている。

これは久しぶりに驚かされた。多分アクションゲームとしてここまで自由に敵を掴んでぶん投げて、盾にするアクションゲームは個人的に『スター・ウォーズ フォースアンリーシュド』以来のような気がする(『メタルギアソリッドV』でもできたけど、あれはリアリズムから敵を大きくぶっ飛ばすようなことはできないので除外)。

 

 

これ単なる『ロックマン』をリスペクトして作っただけじゃなくて、自分が作りたいアクションゲームを追求しているのがよく分かる。このゲームのアクション性を長いこと楽しんでもらう為、滞留時間を延ばすためにローグライトという要素を足したのは正解だと思う。

 

さて、このゲームのその他のランダム要素について話をしよう。

このゲームでは倒した敵や、ステージ上の補給ボックス等から、コアを手に入れることがある。これをロナが食す(インストール)すると、ランダムで能力を獲得する。能力は自身の攻撃力を上げるものや、投げの威力が上がったりなど様々で、中にはロナをアシストするドローンロボットもある。

これらのコアは能力アップ系が最大3つ所持できるが時限制で、時間が経つと消滅する。そのため、クリアに都合の良いコアでダンジョンを押し切るというパワープレイはできない。

加えて、コアの中にはロナプレイヤーの快適なプレイに影響を及ぼすバグコアというのもあり、なんでもかんでも拾い食いをすると痛い目にあうことも。さて、このバグコアもかなり評価していて、先程もこの物語ではプレイヤーはただロナを操作するだけでなく、ゲームの主人公そのものであって、ゲームとのシンクロ率が非常に高い。そんなプレイヤーがロナにバグコアを食べさせてしまうと、プレイヤー自身が快適なプレイができなくなるという悪影響を食らうのはゲームを超えた演出としてよく練られていると思った。

 

 

話はそれるけど、このゲームではプレイヤーがゲームでシンクロするためのメタ表現が随所に盛り込まれている。このゲームではロナとプレイヤーが会話するシーンがいくつも用意されており、ノベルゲームのように選択肢がいくつも出てくる。選択肢の中にはゲームをプレイしているプレイヤーの現況を見透かしているかのように選択肢もあって、ついついそれを選択してロナを困らせたくなるような欲求に駆り立てられる。まるでゲームにもてあそばれているような感覚さえある。

 

システムに話を戻して、他にもコアには「スーパーコア」というものもあり、これはいくつかの「コアエネルギー」を獲得するとロナの中でスーパーコアが生成され、ステージをプレイしている間のみ維持されるステータスアップや追加の能力を得ることが出来る。スーパーコアが発生すると、いくつかの能力の中から選択することができるのだけど、これも毎回選べるのはランダムで、プレイヤーのアクションスキルとステージの傾向、現況に合わせて適宜、プレイヤーの中の最適解を選ぶことになる。

 

 

とまぁ全体的に実際にプレイしないと把握できない部分も多々あるけど、殴る(もしくは斬る)、掴む、ぶん投げる、ミートシールドする。という単純なアクションを理解して、自由に使いこなせるようになった後に、こういったスキル周りのシステムを理解していくと良い。

最初はロナには何度もステージ内でぶっ倒れていただくことになるかもしれないが、このゲームはローグライトゲーム。何度もぶっ倒れてプレイヤー自身が経験値を得てレベルアップをしてクリアを目指すというゲームなので体感でシステムに慣れてゲームクリアを目指すと良い。

滅気ない、学習する心がこのゲームをクリアする最短ルートというわけ。

 

 

 

今回エンタジャムでは、『METALLIC CHILD』のNintendo Switch版を1名の方にプレゼント。

 

 

 

応募方法はエンタジャムのTwitterアカウントをフォローして、下記のTweetをリツイートするだけ。

 

 


 

 

応募期間は10月3日(日)23:59まで。

 

奮ってご応募ください!

 

 

 

当選結果の発表は当選DMをもってかえさせていただきます。

 

当選連絡の際、グッズ郵送のため当選者様の住所、氏名をお伺いいたします。

 

グッズ郵送後は速やかに住所等の個人情報を破棄いたします。

 

予めご了承ください。

 

 

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